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爐石訪談:斷線重連馬上來到 隨機更有趣
發佈時間:2014年02月11日 17:52:00    作者:開心遊戲網    人氣:10401

爐石訪談:斷線重連馬上來到 隨機更有趣

  國外網站 ihearthu.com 的記者 Gnimsh 有幸在上週二對暴雪爐石戰記首席設計師 Eric Dodds 和資深遊戲設計師 Ben Brode 進行了採訪。下面就讓我們一起來看看他們都討論了哪些有趣的話題吧!

    Gnimsh:讓我們先來第一個問題,為什麼納特·帕格的船上放著炸藥啊?

  (笑聲)

  Ben:哈哈很好,讓我來告訴你為什麼。這是因為納特·帕格並不是一個傳統的漁夫,他願意使用任何一切方式來抓到魚。他總是在試驗新技術,炸藥在捕魚方面頗為好用。

  Eric:要我說的話炸藥奏效的幾率大概過半了。

  (笑聲)

 

  Gnimsh:這回答可真夠爺們的!下一個問題!有沒有計劃在好友對決中加入計時表呢?當舉行比賽時我們會用好友對決這一選項來實現,有時候一些玩家會在英雄選擇界面停留過久。

  Eric:這一問題我們之前已經討論過了,而我們現在投入了非常多的注意力在電競方面,並且正在尋找最重要急需改進的功能。一旦我們發現目標,我們就會「OK,這是我們急需完成的東西。」,並且馬上開工進行開發改進。確切地說,我們於何時完成什麼樣的功能完全取決於這項功能是不是大多數玩家都急於需求的。回到你的問題,這是我們之前所聽聞並且已經討論過的東西,我們會在今後進行仔細研究。

  Gnimsh:所以說這項功能已經在你們的工作列表上啦,但不會在正式發售前實裝對嗎?

  Eric:可能會在之後一段時間開發完成吧,因為還有很多玩家熱切需求的功能還沒開發出來呢!

  Gnimsh:OK,這很Cool。下一個問題:你們有沒有想過新增更多的表情,比如「精彩的比賽」或是「你真走運」之類的?

  Ben:在《爐石戰記》的開發初期,的確有一個「走運」的表情,但alpha測試期間,我們發現:基本上每次對手做出一些精彩的舉動,你都可以用「你真走運」來回應,這是一個非常不好的遊戲體驗,因為你感覺你玩得相當不錯,但你所打的每一張牌對手只會用「你運氣真好」這一理由來回應,你會想說「才不是這樣!我剛真的打得很好!」。總的來說,這個表情的負面意義大於正面。而我們也曾討論過「精彩的比賽」這一表情,我們甚至已經錄製了這一表情的音頻,但我們非常擔憂玩家們進入遊戲後會搶先打出GG這一表情,這同樣是一個非常爛的遊戲體驗。玩家們大多數時候可以用「打得不錯」來表達自己對於比賽的感想,並且現在看來效果還不錯。我們無法找出一個既同時加入GG這一表情又能讓玩家不濫用這一表情的辦法。

  Eric:我們仍舊非常關注玩家現在所使用的表情以及他們使用表情的方式。表情系統會有變化,問題在於何時才是我們所期望的擴展與改良表情系統的時間點。

  Gnimsh:這回答非常棒。那麼正式發售時觀察者模式能夠實裝嗎?

  Ben:基本沒啥可能,但這是我們的工作列表上優先級極高的一項工作,我們將會繼續深入研究。而現在我們的工作目標集中在修復所有的已知Bug,卡背團以及在天梯對戰中加入金色英雄頭像。並且我們也在進行斷線重連繫統的開發。

  Gnimsh:噢噢,所以說正式發售之前斷線重連繫統能夠實裝啦?

  Eric:是的,這是我們的預期目標。

  Gnimsh:之前有傳言說每一職業將會有不同的英雄可以選擇。你們覺得英雄的數量多少才足夠呢?2或3個?

  Ben:這是我們剛剛開始討論的新增內容,所以我們目前並沒有太多信息可以公開分享啦。

  Gnimsh:現在咱們來談談卡牌原畫吧,原畫的選擇過程是怎麼樣的?你們肯定有所有魔獸系列的原畫作為素材庫,所以你們如何為某張特定的卡牌選擇原畫?有一個團隊來決定這個抑或是單獨某名成員來操刀?

  Ben:流程是這樣的:我會先把所有的作品先過一遍,包括書籍封面啦,其他產品啦,魔獸漫畫的封面啦等等,之後再找出最符合我們所設計卡牌的原畫。有時候我們甚至會因為某張作品特別傳神而為其專門設計一張卡牌。而有時候某張牌我們找不出高質量的畫作,比如軟泥怪,那麼我們就會找人專門繪製一張。安東尼達斯和安度因是我們想要加入遊戲的角色,但我們完全沒有他們的相關作品,這個時候我們就會專門去繪製他們的畫像。之後我會將他們的作品拿給藝術總監Ben Thempson,我們進行討論。然後我會選出其中最好的來當做卡牌的原畫。

  Gnimsh:有沒有哪張卡牌機制的靈感來自於其藝術造型?

  Ben:曾經有那麼一張,我記得很清楚,但是在Beta測試開始之前我們把它砍掉了。這張卡牌是歐蘇瑪特,就是那個巨大的章魚。我們給了它很棒的藝術造型,但是卻沒能讓它很好地融入遊戲。

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  《魔獸世界》中海潮王座副本的最終boss——歐蘇瑪特

  Gnimsh:我知道它,歐蘇瑪特的原畫實在是太棒了。薩爾在魔獸系列中擁有許多不同的造型。你們最後為何選擇了那張?

  Ben:嗯,我認為薩爾的造型在大災變時期發生了很大的改變。他之前穿的是從毀滅戰錘那裡得到的護甲,後來換成了薩滿的服飾。薩爾在爐石戰記中代表薩滿職業,所以我們希望他的造型也能具有標誌性,因此許多舊薩爾的形象就不在考慮範圍之內了。在眾多新原畫中,我感覺這張最符合遊戲英雄頭像的形狀,並非三角,而更像是變形的三角。這張畫有著獨特的輪廓、很棒的顏色,和其他的英雄也能很好的區分。它繽紛多彩,Glen Reed 是位很有天賦的畫家。這幅畫非常完美。

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  新舊虛空行者原畫對比

  Gnimsh:是的,我同意。最後一個關於藝術的問題:為什麼虛空行者的原畫修改了?

  Ben:遊戲中曾經有兩個版本的虛空行者,其中一張給虛空恐魔用(事實上虛空恐魔在魔獸劇情中並非真正的虛空行者),所以我們得為準備一張真正的虛空恐魔的原畫,而同時我們又發現原本給虛空恐魔用的藝術作品更適合虛空行者。它的顏色更加具有標誌性,所以我們就進行了修改。

  Gnimsh:下一個問題!介於遊戲中這有麼多職業匹配的可能,還有勝率的關係,你們是如何決定哪些卡牌需要修改?既然每天有這麼多場比賽發生,你們是如何判斷那張牌太強或是太熱門的?

  Eric:我們曾經遇到過,在平衡補丁發佈之前,遊戲的環境就開始轉變的情況,說實話目前的遊戲環境依然在不斷發生大變化。我們所做的大部分平衡性改動並不依靠「某某職業在多長時間內比某某職業更強」來判斷,而是「有許多牌組在使用同樣的牌組原型,而且對抗這個戰術並不有趣,我們並不是要削弱某個職業,而是要讓某種戰術不再那麼常見。」舉個例子,AOE凍結外加炎爆的法師。對抗此類戰術並不有趣。所以我們做了許多調整。其中大部分調整,都是為了增加雙方的遊戲體驗,讓遊戲的交互性變得更強,其次才是高端局的平衡性。說到高端局的平衡性,每週甚至每天我們都能看到不同的職業登頂。我認為盲目的做出太多的平衡性修改是非常危險的。例如我們修改了一張卡牌,然而兩周之後,整個遊戲的環境變了,我們的修改被證明是個完完全全的錯誤。目前的遊戲正處於一種動態的平衡中,從很多方面來說這是件好事,不過我們依然會繼續留意其未來的發展。

  Gnimsh:說得好,我想每個玩家都會希望從開發者那裡得到這樣的答案。謝謝。

  Gnimsh:爐石戰記中的聯盟和部落沒有明確的界限,因為他們都是中立隨從,在這個方面,你們有考慮過陣營之前的平衡麼?

  Ben:這並非不是非常重要,但我還是有留意的,我曾經計算過雙方的隨從數量,確保沒有過分的偏袒其中一方。在爐石戰記中,我們並不會把精力放在聯盟和部落的衝突上。魔獸世界中聯盟和部落的衝突很有意思,但是爐石戰記中更多的是在旅店中和好友共飲啤酒。

  Eric:我們很喜歡這樣的理念,把雙方陣營的角色、不同年代的角色、來自各個不同大陸的角色攪拌在一起,他們從哪裡來並不重要,重要的是他們都很酷。

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  木頭盒子材質的背景很受玩家歡迎

  Gnimsh:是誰想出的用木頭盒子做背景的?這是一個人的想法還是整個團隊合作的結果?

  Ben:你知道,我們花了很長的時間討論遊戲的主題。甚至是你到底是扮演吉安娜還是操控吉安娜。我們的首席藝術家 Ben Thompson 提供了許多很酷的遊戲概念。它們都是遊戲的部件,還是是真實的角色?它們居住在一個世界?處於一場戰爭中?還是擺在桌子上的一個盒子裡?接下來有個人提出了勇敢者的遊戲那樣的實物概念。我們首先討論了恐怖版本的,後來覺得還是溫馨一些,有旅館的感覺更好。Ben Thompson 和用戶界面設計師 Derek Sakamoto 將這樣的實物性質的主題概念灌注到了爐石戰記中。不僅僅是遊戲的過程,而且菜單和玩家之間的交互都給人強烈的實物感。

  Eric:我們真的很喜歡這個理念,不僅電腦版能給人很強的實物感,iPad版本的感覺更棒。真的可以感覺到你在和一個木盒子進行互動,將一個個部件移來移去。iPad自身的物理特性賦予了遊戲這樣優質的感受。

 

  Gnimsh:很好。工匠大師歐沃斯巴克和納特帕格這些卡牌設計的初衷更偏向於樂趣,那麼關於它們在大賽中的平衡問題,你們有什麼要說的麼?我之前就問過關於工匠大師歐沃斯巴克的問題,因為有些比賽的組織者禁止選手使用它們,認為這些隨機機制將會對遊戲平衡有不良影響。但是另一方面,如果禁止工匠大師歐沃斯巴克,風行者希爾瓦娜斯就會更強。對此你有怎樣的看法?

  Ben:我很願意談談隨機的問題。隨機性並不會降低遊戲所需的技巧。想像一下,如果你可以給牌組中的卡牌排序,那麼很快你就會學會該如何排列它們,如何打出正確的戰術。但是真正厲害的玩家擁有的能力是解決他們從未遇到過的,甚至是任何人都從未遇到過的難題。這是件很難的事情,而隨機性可以給你製造許多完全不同的場面。厲害的玩家可以從這些隨機機制中受益。甚至是隨機的效果,也不會降低遊戲所需的技巧。事實上,我認為增加技能的數量對於玩家來說是更高的要求。就拿工匠大師歐沃斯巴克舉例,你可以打出工匠大師歐沃斯巴克,然後祈禱它把對手的隨從變成1/1,也可以打出工匠大師歐沃斯巴克,觸發它的戰吼效果,同時知道無論隨機出的是什麼,對於你來說都有利。如果你手上一直留著一張可以解決5/5的牌,那麼你就能從工匠大師歐沃斯巴克的戰吼中獲益。

  Gnimsh:那麼你對比賽BAN掉這些卡牌有什麼看法?

  Ben:對於我來說,我認為遊戲會因這些隨機效果變得更有趣,同時更需要技巧。我認為放棄這些卡牌的人事實上在降低遊戲所需的技巧和給玩家帶來的樂趣。

 

  Gnimsh:同意,隨機性對於這類遊戲來說很關鍵,既然資源沒有隨機性,那麼它們就該在其他地方有所體現。謝謝,下一個問題是關於法師的。對於法師炎爆術和所有凍結法術的削弱,你滿意麼?

  Eric:是的,我認為目前的法師狀態良好。法師一直都是個強勢的職業,其英雄能力就是遊戲中最強之一,這使得法師的變化更多。這個職業同時也是所有職業中直接傷害最高的,你可以將它作為構建牌組的主題。我很高興這個職業不再只依靠冰凍然後用直接攻擊對手。這樣的戰術缺乏互動性。我覺得這次的削弱是很有效的。

  Gnimsh:我已經問了許多問題了,如果有時間的話,我想再多問一些。

  Ben:最後一個!

爐石訪談:斷線重連馬上來到 隨機更有趣

  Gnimsh:賽季結束時你們有計劃給天梯玩家提供獎勵麼?我的意思是奧術之塵、金幣、場地皮膚、除了卡牌背面圖案以外的東西。

  Eric:我們暫時還沒有計劃,但儘管如此我們還是在天梯未來的發展方向上投入了許多心血。我們將會在一個又一個賽季間不斷調整。在賽季結束之時,我們會把注意力放在所需的改動上並盡力改善它。這些改動是什麼,我不好說,但我們會聽取社區的建議,並作出修改,之時現在還不知道它們具體是什麼。

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