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暴雪設計師談《爐石傳說》的平衡修改理念
發佈時間:2014年01月17日 11:39:18    作者:開心遊戲網    人氣:7791

暴雪設計師談《爐石傳說》的平衡修改理念

  修改《爐石戰記》的卡牌並非是一件草率的事情。我們必須考慮很多因素,收集數據,來為整個遊戲的平衡性作出正確的決定。今天,我想在此就《爐石戰記》卡牌平衡理念和大家做一番探討,以及為什麼我們要對卡牌作出改動。正值這款遊戲從測試階段步入正式運營之際,我想要將我們的核心理念展示給大家,以及洞察遵循這些理念,這款遊戲的牌池將會如何變化發展。

  我還想借此機會為大家介紹一位加入《爐石戰記》團隊的新成員:Mike Donais。Mike 擁有超過10年的收藏式卡牌遊戲設計經驗,他為我們的團隊帶來豐富的卡牌遊戲知識,也在最近幾次卡牌修改中不遺餘力地為遊戲平衡性作出貢獻。在第一個測試賽季中,他組建的套牌也使得他能夠在眾多傳說級別的測試玩家中獲得一席之地。作為《爐石戰記》設計團隊的一份子,他會確保所有的卡牌設計和平衡修改都會遵循我們的理念。我們將在這篇博客接下來的內容中深入討論這些理念。

  現在,讓我們看一下有關《爐石戰記》卡牌平衡性的細節內容。如果我們想要修改一張卡牌,可能是因為以下原因:

  導致對戰缺乏互動性

  《爐石戰記》的最大樂趣,在於每一回合你都要解開一個有趣的謎題。在場上對手的隨從和你的隨從,以及你手中的卡牌,共同組成了這個謎題。而一旦你的對手移除了這個謎題的某個部分,對戰可能就不是那麼有趣味了。

  凍結法術能夠嚴重影響對手場上的隨從,它們的修改就是基於這個原因。使用這些卡牌的套牌基本上不太依靠隨從,所以和這樣的套牌對陣就不那麼有趣了,因為你的對手根本不會用他的隨從來和你進行互動。

  在沒有任何隨從在場的情況下,某些卡牌組合能夠在某一回合造成大量傷害,使用這些組合作為制勝手段的套牌也不需要和對手的隨從作過多的互動,這也就是我們在近期修改衝鋒和戰歌指揮官的原因。

  導致對戰充滿挫敗感

  有時候,玩家在遇到對手使用某張卡牌的時候心裡的挫敗感非常強烈,覺得對戰毫無樂趣。這時我們就會介入,修改這樣的卡牌。

  不久之前我們提高了精神控制的法力值消耗,正是出於這個原因。在提高了消耗之後,這張卡牌變得不像過去這麼強勢,並且使玩家的大型隨從能夠有足夠的時間來發揮它們的效用。

  炎爆術的修改是同時基於其對戰局互動性的破壞和挫敗感的產生而做出的。而這兩點原因常常息息相關。

  導致迷惑或是不夠直觀

  在一段時間之前我們修改了霜狼督軍的效果,就是出於這個原因。在修改之前,他的生命值會隨著你的場上隨從數量變動,而這就會導致一些迷惑,特別是當霜狼督軍受到傷害的時候。我們把它的效果改為了戰吼,而不是隨著場上的隨從變化而不斷地觸發;這樣玩家一眼就能理解這張卡牌的效果。

  相對於同樣消耗的其他卡牌,顯得過於強大

  在法力值消耗相同的情況下,如果所有玩家都選擇某張牌加入他們的套牌時,套牌的多樣性就會大打折扣,而當玩家在構築套牌時,就會發現選擇越來越少。我們要避免這樣的事情發生。只有當各個職業的各色套牌在對戰模式中百家爭鳴,這個遊戲才是有趣而富有活力的。

  出於這樣的原因,我們修改了破碎殘陽祭司。相對於其他相同消耗的卡牌,絕大部分的套牌都會選擇它。這樣就降低了卡牌的多樣性,導致對戰的進程千篇一律。

  希爾瓦娜斯、工程師學徒和阿古斯防禦者也是由於這個原因被修改了。相對於他們的消耗,絕大多數的玩家不願選擇其他的中立隨從而放棄他們。

  某種類型的套牌過於強大

  總體來說,我們尚未因為這個原因對牌池進行過改動。通常我們設計《爐石戰記》的理念是,希望玩家能夠組建豐富多樣而富有創造性地套牌,通過拆解對手套牌的戰術來獲得勝利,並且樂在其中。只要遊戲的環境處於這種狀態,我們就不會被逼著去削弱某些卡牌,導致每個職業的玩法都如出一轍了。

  在將來的遊戲版本中,玩家們將會看到更多效果卓著的卡牌,而不是多種戰術都會使用的卡牌;它們將使不斷進化的《爐石戰記》擁有更豐富的遊戲內容。在過去的幾個月中,我們已經在高排名段的對戰中看到了眾多不同的職業和千變萬化的套牌種類,而我們將繼續期待玩家們不斷構築新的套牌,繼而相互對陣,產生反制思路,繼而進入再構築,再反制的良性循環;並隨著更多卡牌的加入,出現新的理論,然後通過新的套牌進行實踐。

  過於弱小的卡牌

  由於卡牌過弱而進行修改的進程被放得很慢。

  一旦我們進入公開測試,我們幾乎已經鎖定了所有的卡牌設計,並且除非有緊急情況發生,我們不會再作改動。為了保證整個遊戲的平衡性,我們必須把改動的風險降到最低。

  過多的改動會潛在地延長我們花費在測試上的時間。即使是一點略微的改動都可能讓一張平庸的卡牌變成明星——真正的平衡性是一樣非常微妙的東西。

  現在大家已經瞭解了我們如何決定一張卡牌是否需要修改,而同時我希望大家知道,一旦我們開始《爐石戰記》的公開測試(馬上就會開始!),除非有絕對的必要性,我們會盡可能地避免對卡牌進行修改。我們希望玩家能夠自己找到針對各種不同套牌的應對手段,而不是等待我們來削弱某張卡牌。

  讓玩家對他們的套牌和整個遊戲環境充滿信心是我們非常重要的任務,而對卡牌進行修改會對玩家們的信心產生負面影響。如果玩家覺得某套卡牌相當強力,我們會試著在下一個資料片中加入一些有趣的反制手段,而不是直接削弱那些卡牌。

  大家已經看到的平衡性修改很可能是最後一次,但在正式運營開始前,可能還會有一些。在內測階段,玩家們富於創造力的、超乎我們想像的、無情而大膽的眾多套牌為我們提供了很大幫助,使我們能為大家奉獻一款最好的《爐石戰記》。謹代表《爐石戰記》團隊的所有成員,感謝你們!

  Eric Dodds

  首席設計師

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