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[真心探討]爐石的現狀還是太不成熟,BLZ沒抓住重點!
發佈時間:2013年12月23日 16:05:33    作者:忘卻時雨     人氣:5952
最近兩次更新,都讓人很失望,BLZ採用對待一般網游的方式簡單粗暴地修改卡牌屬性,妄圖達到所謂的平衡,但實際上呢?根本就是一波未平一波又起。


首先說說第一次更新後的情況:
曾經能抑制各大土豪的牧師,在精神控制廢掉後,已經徹底萎靡不振,現在在天梯高分段能看到的牧師都只是小號(包括我自己……)。如今,牧師能做到的,總有一個職業能比他做得更好(奶不過騎士、德魯伊,清場及不上法師、薩滿,快攻?更沒戲)。他已經淪為爐石三廢之一,相信絕對無爭議(戰士、獵人是另二,不要說什麼還有高手戰士、獵人,自己到天梯前5級段看看,根本沒有這些職業,就算真的遇到了,你的心裡只會有一個想法「運氣真好,遇到送人頭的」)。
然後能抑制親閨女的獵人,也是在失去放狗一波後,完全沒有了主心骨,甚至可以說這個職業完全可以推翻重做都沒關係,因為在他身上已經找不到任何亮點(雖然我有朋友還在開發奧秘流,但實測效果很不理想)。
當然這不是說牧師和獵人的這些修改就不該改,而是這種簡單粗暴的修改方式完全不對。以精神控制為例,它的作用就是限制現在氾濫的土豪,同樣是中後期套牌間的競爭,比現在僅僅讓快攻來靠運氣克制土豪靠譜得多。對其削弱,不該是通過加費來提升快攻的優勢(牧師因為要考慮應對快攻,已經不帶精神控制,畢竟以前8費抓個人,還能奶一口,現在就是純SB),而是應該考慮土豪套如何應對精神控制。舉個例子,如果精神控制只是一種狀態,可以被沉默移除,那麼這個問題就迎刃而解了,根本不用像現在這樣尷尬。
再說說放狗的問題,這種一波流組合技的打法其實根本不是問題關鍵,關鍵是給大家防禦的手段。從側面來說,放狗存在的時候,嘲諷隨從的價值也高得多,而現在,都變成了滿屏快攻,不帶嘲諷的趨勢。削弱放狗,其實才該用增加費用這種最直接的方式,將獵人的爆發點由7回合拉到10回合,那麼自然獵人就不會再通過放狗來一波陰人,而會考慮更多前中期過渡手段,而放狗可以類似親閨女的炎爆作為終結手段。
除了以上削弱外,就是對術士的火鬼的削弱,這個個人沒太大意見,但是說實話其實影響不大。大的影響反而是祭司和諾森德的血量減少到2,這直接進入了暴雪、奉獻、星辰隕落的射程,所以第一次補丁後,最大的受益者就是法、騎、德了。
由於沒有了牧師的牽制,於是豪德開始肆無忌憚。又由於這種情況的發生,快攻也繼續橫行,因為能打敗這種大後期的套牌,自古以來就是靠運氣取勝的絕對快攻。不過這個時候還有法爺這一道牆在,雖然法爺的各種控場讓人欲哭無淚,但確實是讓人感覺到一種對快攻的克制。


然後第二次補丁又來了:
BLZ破天荒地對自己親閨女下毒手,這真是少見。法爺被砍,普天同慶(好吧,我也有慶一下 =,=)。但是真的這麼簡單?事實這次的修改也是一種簡單粗暴的方式,給各種群冰加費,這又是在鼓勵快攻。這不得不讓人開始懷疑BLZ眼中的卡牌遊戲就只有快攻?就連被砍的親閨女法爺,也換了個快攻馬甲繼續上陣,這是全民皆快的節奏嗎?
BLZ看起來真的不懂卡牌遊戲,一味的用一種方案來解決問題——「打不過?那麼讓它慢下來,這樣快攻就能打過了」。這種設計,顯然是治標不治本,只會衍生更多問題。不信大家看著,不久整個爐石的風氣就又會回到法爺開發出來前猛噴賊術的情況。這種惡性循環什麼時候才能終結?
由於快攻的橫行,現在打個天梯感覺更沒意思,完全就是在和對手純比運氣,根本沒什麼技巧可言了。每次開局,都是看誰先鋪開場面,然後就全面壓制。快攻這種滾雪球無解的打法,真的讓爐石的對決顯得疲態了(天梯就像雲霄飛車,前1個小時,還在3級,轉眼就會跌倒7級,當然如果RP來了,又能衝回去,但這真的有意思嗎?)。
當然,我也不是說遊戲中不該有快攻,但是不該全是快攻。目前雖然也有豪德在,偶爾還能遇到奶騎和薩滿,剩下的就全是換了馬甲的快攻法師、一如既往的快攻盜賊,和已經喪心病狂曲線壓在4費收尾的快攻術士了……
我想玩的爐石,已經變得越來越不像是技巧與牌組的博弈,更像是一款賭博遊戲(好吧,個人運氣一向不好,也試過玩純快攻套牌,然後就10連敗,怒刪套牌,這些所謂的「冠軍」、「第一」完全就是靠運氣來駕馭的,真心無技術可言)。


那麼總結兩次補丁情況來看,BLZ還是沒抓住卡牌對戰遊戲設計的重點——套牌間的互動和互克,以及沒有「絕對」。
BLZ之前不是做得太極端(比如牧師、獵人、法師),就是太放縱(比如現在的快攻橫行),始終不能掌控一個良好的尺度來平衡遊戲。
現在對BLZ基於現基礎的修改以及不抱什麼期待了(小道消息說術士的鮮血小鬼和法師的炎爆可能也會遭到毒手,不過這些修改我覺得都會是現在這樣的各種拆東牆補西牆,完全不靠譜)。還是希望BLZ能早日,且更勤地開發、開放新牌,擴充牌池,才能真正完善爐石,平衡遊戲。
要知道,與其修改一面無懈可擊的盾,不如製造一隻無堅不摧的矛,這樣遊戲才有活力,對戰的衝突性和變化性才大,最終玩家獲得的樂趣才夠。


PS.本人天梯5級左右徘徊,也遭遇過傳說牌手,一樣能贏。我現在覺得這個遊戲的運氣成分在開始放大,這真不是好事。
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