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爐石設計師:手機版不吃流量 卡牌可共用
發佈時間:2013年11月28日 15:20:28    作者:開心遊戲網    人氣:17934

 這是由國外論壇社區Team Liquid在暴雪嘉年華期間對《爐石戰記》遊戲開發團隊的兩名遊戲設計師:Ben Brode以及Eric Dodds所進行的採訪,在採訪中兩名設計師不僅介紹了《爐石戰記》當前的發展狀況,也對今後所要進行的平衡性改動及新功能等做出了預覽,一起看看!

  新功能

  Q:你們昨天曾透露將開發新的功能,包括任務系統,還有PVE元素的加入,這些功能將以怎樣的頻率推出?可以反覆體驗麼?獎勵會怎麼樣?

  A:我們還在策劃具體的功能,對於下一步的工作我們已經有了許多點子。我們下一步首先要推出的是20~30張左右的新卡牌,並且以boss戰的形式推出。但是具體的獎勵方式目前還沒想好,但是這些戰鬥肯定可以反覆進行,因為它們將非常有趣,並且可以讓你獲得獎勵。所以說即使獲取全部卡牌要很多時間,但是每次體驗都將非常有趣。

  Q:我想問一個關於天梯模式的問題,比如在星際2里面我可以這麼說「好的,這個人只玩蟲族,所以我可以知道他的水平也就是蟲族的水平。」你們有類似的計劃麼,比如說要玩牧師,這是我最擅長的職業,這是我最強的牌組。但是我突然玩牧師的時候,我的天梯位置會變麼?你們準備按照特定的職業區分每個玩家的天梯排名麼?這樣我在使用術士的時候匹配到的就是同水平的玩家,在我玩牧師的時候就匹配到對應水平的玩家?

  A: 在我們目前的數據統計系統中,我們並沒有一個特定的計劃來收集每個職業或者牌組的信息。比如某些牌在某個版本中特別強大,某個牌組或者牌的勝率到多高了。我們也會根據比賽觀察牌組,目前還在構想具體的細節。

  Q:我知道許多人都有自己的前三牌組,當我想嘗試一下這個牌組夠不夠打天梯的時候,但是由於匹配系統來選擇對手的時候是按照50對50的勝率進行的。

  A:新的天梯模式將會有很大的不同,匹配時參考的數值將會是你的天梯排名而非匹配值。比如新天梯開放時你將從25名憤怒的小雞開始打,你會與天梯中其它的小雞對戰,與之前的排名無關。

  Q:客戶端的一些數據展示功能開發了麼?比如可以看到你自己的勝負場,使用最多的職業等。

  A:這也是內測中收到最多的反饋意見,玩家們想看看自己的數據,自己玩的職業,以及自己的排名等。我們當然會開發出更多的數據展示功能,同時也將更好的設計遊戲界面,但是目前我們不希望遊戲裡有太多的數據。在將來的版本中我們將不會添加太多不必要的數據,但是這個方面肯定是我們注重的。

  Q:數據將以什麼樣的形式展示呢?用表格的話太冷冰冰了,用網頁展示的話也不方便。

  A:這個想法很有趣,最近我們已經在不斷的公佈各個服務器的頂尖玩家了。這只是我們的第一步計劃,之後我們還準備繼續。如果你們有好的建議,或者其它有趣的想法可以告訴我們。我們並不反對提供這樣的數據,我們只是想找到一個更好的方法。

  Q:我們什麼時候才能見到阿爾薩斯?

  A:哈哈哈哈,目前還不清楚。

  Q:每個職業會出現額外的人物麼?比如同為法師,換成另一個人物,英雄能力會改變,比如2費冰凍一個目標。目前有這樣的計劃麼?

  A:這樣的問題我們已經考慮很久了,比如改變職業的人物或者英雄能力。這個想法非常有趣,我們正在考慮,但是目前還沒有明確的計劃。

  Q:你們會添加成就系統麼?就像魔獸世界裡的那樣,把它帶入爐石戰記。這兩個遊戲裡的成就能通過戰網彼此聯繫麼?

  A:是的,我們說過這方面,我們也考慮過給爐石戰記加入這一的系統。但是目前還沒有明確的計劃,因為成就已經成為了現在遊戲的標準系統了。

  Q:爐石戰記中有一些來自魔獸世界的NPC,你們考慮過把爐石戰記的內容加入魔獸世界麼?

  A:今天的話暫時無可奉告,因為我們目前沒想過這些。但是通過魔獸世界登陸爐石戰記是個不錯的想法,但是想具體實現的話還需要許多努力。我們目前的最大努力方向還是最先保證做好PC、iPad、安卓和iPhone的客戶端。所以目前任務繁忙,一旦這些事情做好了,我們就可以開始考慮其它事情了。

  Q:我知道這個遊戲沒有一個明確的聊天系統,但是這表情...也太少了。你們有打算添加更多遊戲表情麼?

  A:我們當然要添加新的表情,但是目前不知道加什麼好。因為我希望一方面保持界面清爽,同時也要保證表情豐富。目前的內測也在測試這方面的東西,我們也許最近就會進行這方面的工作。 比如加入一個哈哈的表情,加入一個你真垃圾的表情...(註:當然是玩笑話)

  Q:就我個人而言,爐石戰記是暴雪首款同年公佈就開始測試的遊戲,所以我比較好奇爐石的團隊到底多大,如果你能透露的話,我就可以推測一下各項功能的開發時間。

  A:有15個人,前幾個月稍微擴增了一下,就像我之前說的一樣,我們進行了多個平台的開發,這是我們目前最主要的任務,所以現在有21~22個人了。按照我們的工作效率,我們還是要保證多方面的平衡的。現在我們已經全負荷運轉了,而且這個團隊也把任務完成的非常出色,每個成為都是最出色的的人才,有了他們的辛勤才有今天的爐石戰記。這次Blizzcon也是我們一次傾聽玩家意見的機會,關於我們的平台,我們的功能,以及我們今後的努力方向。

  Q:我知道遊戲目前還處於測試階段,但是你們怎麼決定怎麼推出新的拓展包呢?是單獨分出來購買還是和普通卡牌一樣開包獲得?

  A:目前還沒有決定好,目前也想過把新的卡牌單獨出售,但是現在一切都言之過早。

  Q:目前你們準備怎麼處理金色普通牌啊?現在很多人差一點就能拿到金色的暴風城勇士了,之後呢?

  A:內測期間的等級上限很高了,一旦達到一定的等級,我覺得也許是50級吧,你就可以解鎖全部金色職業牌,然後開始解鎖金色中立隨從,在50~60級之間就可以解鎖很多牌了。

  Q: 如果有對應的金卡,可以把競技場中的牌換成金色麼?比如我已經有了金色的安東尼達斯,我在競技場裡選擇的時候能不能也給我金的?

  A:可以,這個想法非常不錯,最近我們也準備把個人牌庫和競技場牌組聯繫起來,只是之前一直沒說而已。 另外我們馬上要推出金色英雄卡了,需要500勝來解鎖,當然如果能在競技場中顯示就更好了。

  《爐石戰記》遊戲設計師Ben Brode

  新的平台

  Q:目前安卓將會是新的平台,但是不同的操作系統會有許多變化,你們在開發的時候如何應對小屏安卓呢?會不會根據屏幕大小自適應啊?縮的太小會導致畫面模糊麼?

  A:之所以我們等了這麼久才宣佈安卓和iPhone版的消息就會因為尺寸。說實話我們不知道爐石戰記在手機上會是什麼樣,但是肯定有人會說「我的安卓或iPhone屏幕比較小,我能玩爐石戰記麼?」所以我們一直在朝著這個方向努力,並且最終成功的在小屏幕上完美的展示了爐石戰記。在前幾個月裡,我們一直在想如何把爐石戰記用小屏幕表現出來,現在我們已經很滿意了。它將有特定的用戶界面,尤其是在選擇目標的時候,我們要確保選擇準確。手指不是顯微鏡,我們必須在玩家拖動卡牌的時候非常精確,同時我的收藏也是一個我們做的特別精細的區域。

  Q:你們嘗試過增大卡牌尺寸來讓它們在移動設備上更醒目麼?

  A: 我們試過用更大的牌張,這也是解決方法之一,但是這樣很容易佔據大半屏幕,所以我們採取了其它方法。

  Q:你們集成了其它系統麼,比如ios和安卓?

  A:是的,你可以想像在安卓手機上玩遊戲,你可以匹配到在電腦上玩的人,並且我的收藏也是各平台共用的。你在iPad、電腦和安卓之間怎麼切換,你的卡牌是不會變的。

  Q:使用通訊設備時你的信號質量不會太好,這樣會對遊戲體驗造成影響麼,或者還是有其它措施?比如練習模式或者離線模式?

  A:問得好,我們花了很大功夫來應對這個問題。首先我們要保證PVP的質量,這是這個遊戲的核心。因為它的本質是玩家對玩家的線上遊戲。但是之後我們收到了許多要求開發離線模式的要求,這和你的問題有些類似,在沒有網絡連接的時候玩家依然想玩這個遊戲,這也是我們今後的目標,但是肯定要先保證線上遊戲的質量,所以離線模式近期不會開發。

  Q:爐石戰記會不會狂吃流量?

  A:我覺得不會,只會有數據的交換,我們正在設計這方面。目前我們會根據網絡連接類型來選擇數據傳輸方式。

  Q:現在有iPad或者其它移動端版本可供測試麼?我知道這很難,但是你們希望這些版本盡快得到測試麼?

  A:說實話,現在還沒有。目前蘋果對於新的App上市限制比較多,所以你也得理解一下。從我們看來現在開放測試並不是好主意,我們正在進行我們可以完成的測試,但是遺憾的是移動版暫時沒有公開測試的計劃。

 遊戲玩法和平衡

  Q:我們現在來談談平衡性問題吧,首先就是飢餓的禿鷲,你說過他的屬性將從2/2改為2/1,這是因為放狗流獵人太強了麼?

  A:因為最近天梯裡面很大部分都是放狗獵人,所以我選了放狗流的一張核心牌,飢餓的禿鷲。希望在不影響其他打法的情況下削弱一下放狗流的實力。

  Q:你覺得這次削弱是不是太過了?因為2費2/1的話,很多職業比如德魯伊、法師和盜賊可以輕鬆殺掉他,所以禿鷲碰到這些職業會變得更加脆弱。

  A:事實上,我們之所以這麼改,是因為獵人對德魯伊、法師和盜賊的勝率最高,所以專門進行了這次改動,好讓這些職業更好的對抗獵人。當然對於其它職業影響不大,因為他們沒有瞬間造成1點傷害的能力。

  Q:最近,至少是在北美服務器,前期激進型牌組似乎已經成為最強打法,尤其是看了昨天的數據,牧師似乎是目前最弱的職業。因為牧師對抗激進牌組比如其它職業,你覺得目前一個打法越來越火,甚至成為唯一可行的打法,這正常麼?下一步你準備怎麼做?

  A:昨天公佈的數據是三天內的數據,具體的數字每天都在變。如果你多看幾天的數據,那麼數字還會更精確。現在,激進牌組確實很強,但是玩家們也有多種手段來應對激進牌組。如果每位玩家都掌握了對抗激進牌組的方法,那麼主流打法也會隨之改變。當然對於主流打法我們需要有一定的回應,新的天梯系統也將對此作出更好的應對。

  Q:在萬智牌裡,我最喜歡的牌是:心靈之毒、爆地蛋、侵蝕這樣的牌,你們有打算添加這些控制對方資源的牌麼,比如「你魔法值減少2點直至殺掉這張牌」?

  A:我們之前沒說的一件事是,我們想把爐石戰記作成一個好玩的遊戲,即使輸掉的一方也能體會到遊戲的樂趣,而不是「我毫無辦法,因為我毫無選擇」。

  Q:昨天我們說過某些TCG中的棄牌機制並不是...非常有趣,我們今後會看到這樣的機制麼,或者目前爐石戰記裡沒有的機制。

  A:棄牌可以降低對方手牌的數量,在許多卡牌遊戲裡面牌的數量少了就代表你要輸掉遊戲 -這是一個缺乏克制方法的機制。爐石戰記的打法思路是盡量提高傷害,在自己死掉之前先殺掉對方英雄。我們覺得與其想方設法破壞對方,還不如開動腦筋如何擊敗敵人更加有趣。所以我們沒有在遊戲裡加入這些負面效果。

  Q:之前問過遊戲裡的法術傷害機制,之後會推出類似治療強度麼?

  A:法術傷害機制我們還準備繼續開發一下,因為爐石戰記有點像解密遊戲。在你的回合,你放出一堆小兵,來猜測對方有幾個解法手段,怎麼放置更好。如果法術牌的比重太大,那麼遊戲的樂趣也會下降。當然你的對手會很高興,但是對你來說就不是了。如果法術傷害讓玩家選擇更多的法術,那麼會讓玩家的選擇變得更少,所以我們還在考慮這件事。

  Q:昨天放出了幾個平衡性的改動,其中一個就是精神控制。似乎需要平衡的來源有兩個,一是通過比賽裡的表現,而是通過其它牌的克制手段。精神控制這張牌缺乏克制手段,關於卡牌的平衡我們能談談麼?

  A:這正是我想要說的,讓失敗的一方也能感受到樂趣。好的牌不是讓你每局必勝,而是讓你每局都能感受到樂趣。雖然我不確定,但是好牌不僅要強,而是要好玩。通過內測之後我們改動了一批牌,比如心靈視界原來是偷取敵人一張牌而不是複製,和精神控制一樣。我們把它的偷取改成了複製,因為有許多玩家抱怨他們的好牌被白白偷走,這並不是我們的本意。平衡的核心還是數值改動,這就是這個遊戲設計的思路。

  Q:說到設計思路,在其他卡牌遊戲裡,你可以偷牌,可以棄牌,並且有墳場的選項。你們將來會加入這些元素麼?這違反你們的原則麼?

  A:我們也想過類似墳場的選項,以目前來說還有很大的開發空間。對於新的卡牌和模式我們有太多令人興奮的想法了,但是我們不能把遊戲變得過於複雜。但是對於這些元素倆說,它們可以加入遊戲,我們也可以把戰場分開,誰知道呢。作為一個虛擬卡牌遊戲,我們擴展的空間太大了,可以隨時做出任何瘋狂的事情。我們可以把這個遊戲開發的非常深入,並且看著一個個好主意加入遊戲。

  Q:你們覺得烈焰風暴現在平衡麼?

  A:是的:D,我最近在讀一篇文章,也許就是你們網站發的,我記不清了。是一個法師牌組贏得了一次比賽的勝利,他從中移走了烈焰風暴,但是對手因為熟悉這個牌組了,一直以為他手裡是有烈焰風暴的,非常有意思。

  Q:遊戲裡目前最OP的職業連招是什麼?

  A:每個職業都很OP :D 事實上我們總會被玩家的創造力所震驚,玩家們總能想出我們意想不到新打法和思路,看著一個個新的牌組誕生是非常令人激動的。比如狂野炎術士+命令怒吼的連招就讓我驚訝不已。 我覺得這個遊戲目前已經達到了一個高峰,就在內測結束時,玩家們漸漸發現了一些有趣的玩法,爐石戰記進行到今日是靠玩家的不斷挖掘,我們還在期待玩家下一步的開發。

  Q:你們能透露一張幾個月裡人氣暴漲但是沒經過改動的牌麼?

  A:精神控制 :D

  Q:因為牧師被buff過所以最近要削弱,是不會因為這個?

  A:好吧,並不是要直接改動。 顯然目前主流打法變了,但是即使對一張牌稍微進行改動就會引起一系列改動。我們把北郡牧師改為3費的1/3,還有相同的法力浮龍、虛空行者。然而2費的3攻隨從就顯得太強了,因為他們可以殺掉上述隨從。2/3的隨從也是,可以殺掉2/1而自己不死。把1/3的削弱,3/2就顯得太強,然後2/1的生物也會變強因為可以用自己換掉3/2。這都是連鎖反應,隨著主流打法的改變而不斷的變強變弱。

  Q:你們準備buff一張從未出場的牌麼,還是說就有設計失敗的牌?換句話說,你們是準備放著爛牌不管,但是準備buff他們?我覺得在選牌的時候選擇更多非常不錯。

  A:我完全同意,內測的時候就進行過很多修改了。比如最初麻風侏儒是1/1,叫囂軍士也是1/1,但是這些牌出場率太低了,所以把它們強化了一下。隨著開放測試,再進行這些改動就更冒險了,所以現在的改動會非常謹慎。下個版本還要進行幾個平衡性調整,因為我們馬上就要達到平衡了,之後再由玩家發現哪些不平衡的地方。我們也要花很大功夫去做,但是多樣化的選擇肯定是我們的目標。

  另外就是要多發現新事物,也許某個卡不如別的卡厲害,但是每張卡的潛力都很大,都可能搭配其他卡而變得更強。顯然1/1憤怒的小雞無法觸發激怒,但是搭配其他卡的話馬上就不一樣了,所以我們希望在修改之前,先讓玩家去挖掘一下這些打法。

  另外關於憤怒的小雞,我們在觀測牌組和職業平衡的時候,發現它的勝率居然是最高的。因為它總共出場10次,並且10次全勝,勝率100%,是遊戲裡最高的。

  《爐石戰記》遊戲設計師Eric Dodds

  爐石戰記的未來

  Q:很明顯目前爐石戰記在比賽中已經越來越受歡迎了,你們準備把爐石戰記正式加入WCS這樣的大賽中麼?

  A:現在言之尚早,因為我們只是剛剛舉辦了一次邀請賽而已。這是一個好的開始,我們通過這次比賽積累了寶貴的經驗,也發現了玩家們喜歡什麼樣的比賽。這次比賽反響熱烈,所以電子競技肯定是爐石戰記未來的努力方向。但是前期很難說爐石戰記將來會發展到哪一步,以及我們的比賽和獎勵設置都要看將來的情況,但是將來幾個月我們肯定要考慮這個方面。

  Q:暴雪邀請賽上有Artosis、Kripparian、Trump這樣的玩家助陣,以此獲得了10萬用戶在線觀看,已經超越星際爭霸的直播瀏覽數了。暴雪方面估計到會有這麼好的人氣麼?

  A:我個人來說肯定沒有料到,我覺得這絕對是一個驚喜,居然有如此多的玩家關注我們。開幕式上Rob走上台說「希望大家去玩爐石戰記」的時候,周圍的觀眾並沒有多少。而2/3的玩家都有激活碼並且體驗過了遊戲,所以這個遊戲還存在著大量潛在的玩家但是沒有機會體驗遊戲。處於這些原因,知道我們擴大測試規模,我們才發現觀看爐石戰記的競技比賽是多麼有趣。在今天我們談話之前我才聽說這件事情,這太令人激動了,我們將據此進行下一步的計劃,所以我們會加倍努力。根據這次比賽的經驗,我們下一步肯定會做的更好。

  Q: 遺憾的是,昨天的1/4決賽沒有進行直播,許多玩家都感到失望,為什麼沒直播呢?

  A:我覺得這個是後勤方面出問題了。那天之後,我們瞭解了大家是多麼期待在網上看到比賽,所以我們今後會注重這個方面。

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#1 05-31 16:19 開心網友 說:
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