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爐石戰記未來走向:增加天賦選擇 擴展比賽模式
發佈時間:2013年12月24日 13:25:48    作者:開心遊戲網    人氣:7128

爐石傳說未來走向:增加天賦選擇 擴展比賽模式

  請注意:本篇採訪真假未知,目前小編尚未在IGN以及相關網站上找到類似的新聞報道,請勿將其當作官方正式發佈的新版前瞻。

  這兩天爐石最火的新聞莫過於12月22日IGN論壇暴雪專版一個名叫「螃蟹去死」的ID突然發表的一篇採訪稿,內容涉及爐石戰記首席設計師Ben Brode接受IGN獨家採訪並透露的爐石戰記未來發展方向等內容,帖子在幾分鐘內被頂上了首頁,但是迅速的被刪除了,我們只能在各大BBS上拼湊被「搶救」出來的部分文字翻譯給大家。

  IGN:Ben Brode你好,我們直接進入正題,有不少玩家質疑爐石戰記的可玩性,認為現在爐石戰記已經暴露出了很多問題,請問你們是如何解決這種困境的?

  Ben Brode:你好,我希望你可以提具體問題

  IGN:比如說平衡性問題,你們一直採用NERF強力牌的辦法來解決平衡性問題,而實際上一種戰術變弱之後,往往另一種戰術就登頂了,似乎進入了死胡同

  Ben Brode:你這個問題問得好,實際上現在只是測試版,很多有意思的設定都沒有加入,我們測試的也只是基礎卡牌的強度

  IGN:可以透露一下你說的有意思的設定麼?

  Ben Brode:當然可以,其實我已經迫不及待想要對人說我的偉大想法了,我們知道爐石戰記某種程度上是WOWTCG的簡化版,但是我們希望他更多的與WOW相結合,所以我們做了很多創新工作,等玩家看到這些創新後他們會覺得既熟悉又有趣。

  IGN:我們也希望你可以說的具體一些(笑)

  Ben Brode:沒問題,其實這些新東西完成度相當高,距離實裝也不會太遠。我一個一個說,首先我們知道在WOW裡每個職業都擁有不同的專精,我們在設計卡牌中已經體現了這種專精,但是在英雄的技能上,我們測試版並沒有將他們區分開來。

  IGN:也就是說,每個職業將會有超過一種英雄,對應不同的專精?

  Ben Brode:事實上,我們現在每個職業都做了三種,對應不同的專精,更有趣的是,我們還設計了類似熊貓人一樣的天賦

  IGN:天哪,這讓我感覺到爐石戰記完全不是一個遊戲了

  Ben Brode:其實沒有你想像的差距那麼大,但是確實改變了很多現有的格局,我們將讓所有職業的所有專精變得極富特點,對所有職業來說都是一次大BUFF。我們希望這種BUFF的到來將是玩家可以接受的,這也是為什麼在遊戲測試時我們沒有加入這種機制。因為BUFF後爐石戰記的節奏會變得很快,戰局也會瞬息萬變,對新手來說或許不太友好。

  IGN:我們聽得非常激動,這是一個好消息,但是你沒有回答我剛才的問題,部分職業的強弱分明,你們打算如何解決這個問題?比如戰士就過弱,而盜賊,術士顯然比較強力

  Ben Brode:我是個設計師,我喜歡用具體問題來解釋,比如戰士,實際上你看到的這個英雄的技能是防禦戰士的,專精實裝之後,防禦戰士代言人應該會換人,或者說我認為腦殘吼應該是一個狂暴戰士。在專精實裝後,防禦戰士會得到一些被動加成,比如起始血量多10點,比如當你擁有護甲時,下回合第一次被攻擊擁時你的戰士會擁有嘲諷技能等。有些技能會做到職業天賦裡,有些則會是專精自帶技能。我們將會努力提升每個職業的特性,同時給他們對軟肋的應對辦法,我們將改變一如既往通過NERF的方式來平衡遊戲,我們希望可以讓每個職業的每個專精都有機會取勝,至於能不能創造這種機會,就看玩家的水平了。

  IGN:聽起來非常有意思,我們還是想知道的更多,既然說道戰士了,能不能透露一下武器戰士和狂暴戰士的技能?

  Ben Brode:武器戰士的技能非常簡單,磨礪:你的武器攻擊力加一。狂暴戰士我們一直再調整,我個人比較喜歡的方案是地獄怒吼:增加一個隨從一點生命,之後對他造成一點傷害,這個隨從無法受到任何治療。

  IGN:武器戰士的能力一目瞭然,狂暴戰士的技能非常有深意,可以配合各種激怒效果而又不會讓隨從失去生命,同時也能讓牧師聖騎士這種加血職業非常頭疼。那麼剛才提到的天賦樹呢?

  Ben Brode:可以透露的是天賦樹我們已經做到了6層,每十級開放該職業的一層天賦樹,但是我們不打算一開始就開放到10級。戰士第一層天賦樹非常簡單,三選一,你的生命上限提高5,每當你的隨從發動激怒效果你獲得一點生命,使用武器攻擊時你獲得一點護甲值

  IGN:聽起來都是加血的能力,會不會有點單調?

  Ben Brode:每層天賦樹主題不同,配合不同的戰術,可以確定的是高階天賦樹會非常有意思。我們考慮讓武器戰士可以揮舞兩把武器,防護戰士可以在特定條件下擁有嘲諷等。

  IGN:哦,我們迫不及待想要看到這些更新內容了,另外我們想知道一件事情,現在很多玩家已經湊齊了所有卡牌包括橙色卡牌,作為一款卡牌遊戲,暴雪是如何考慮他的成長性的呢?

  Ben Brode:這個沒有什麼特殊創意,我們會定期推出補充包卡牌,爭取做到一個季度一次大的更新,當然我們也會隨時發送一些類似節日特別卡牌的新玩意

  IGN:那麼他們是如何加入到遊戲中呢?玩家怎麼獲得他們,還是開卡牌包來獲得?

  Ben Brode:新的卡牌會以補充包形式加入,你不需要去冒著開出老牌的風險開舊卡牌包。另外還有多種獲取方式,包括做任務,我們的任務獎勵將不總是金幣。哦,對了,還有參加比賽。

  IGN:聽起來玩家的獲取途徑還是比較靈活的,你剛才提到比賽,是天梯麼?

  Ben Brode:不是,天梯只是其中的一種,我們會有全新的比賽模式,比較像競技場,但是允許自己組牌。我們甚至為新晉玩家考慮了只能用藍白牌參與的比賽模式。

  IGN:有些玩家反映高級卡破壞遊戲平衡,這件事情你們除了剛才提到的藍白卡才能參加的賽制之外,還有什麼想法麼?

  Ben Brode:任何卡牌遊戲都會有一些特別受玩家喜愛的卡牌,但是我們希望每一張卡都有它的價值,我們不太希望出現一張卡各個方面都不如另一張的情況,當然不需要合成的基礎卡除外,這些卡牌除了職業卡外,基本上就是供玩家上手的。如果你一開始得到的卡牌就足夠好了,就不會再有得到新卡牌的成就感了

  IGN:可以理解,我還想問幾個現階段玩家比較關心的問題,阿古斯防禦者和侏儒工程師這兩張牌,出鏡率太高了,是否考慮削弱?

  Ben Brode:可以確定的是,我們關注這兩張牌很久了,同樣受關注的還有麥田傀儡,但是他們並不會像冰法三件套一樣成為某種戰術的核心體系,所以我們想看看等專精實裝之後,這種沒有配合的牌會不會還那麼強大,如果是的話,我們是不會手軟的。

  IGN:另外還有玩家反映,認為冰法改動方向有偏差,冰法最關鍵的是冰箱的觸發讓人毫無辦法,完全無解,你即使知道他是冰箱也沒有辦法,這種絕望才是玩家厭惡的。

  Ben Brode:相信我,奧秘這種形式的卡牌,在未來並不會過強,我們正在積極修正所有奧秘的觸發機制,讓他們更加有趣,我們希望玩家來猜測那到底是什麼,猜錯了就吃大虧,猜中了就不會受太大的影響

  IGN:剛才您提到補充包,我這裡想再問一句,補充包大概會有多少張卡牌呢?

  Ben Brode:每種職業至少5,6張,中立隨從至少20個吧,我們不想一次出太多,新的卡牌和舊有卡牌的配合是非常耐玩的。

  IGN:最後一個問題吧,玩家認為爐石戰記的交流系統非常成問題,而且不能組建工會等等

  Ben Brode:這個問題很重要,我們不希望測試環節中玩家把過度的精力用在社交上,實際上我們為爐石開發的聊天系統和WOW非常像,但是決鬥過程中我們是不允許交流的,這點要確定。我們將會擁有工會系統,好友列表等等,你也可以找你的好友插旗子,我們甚至準備了好幾種不同的決鬥,比如奧格瑞瑪大門,暴風城大門等等,會讓玩家重拾一些WOW裡的美好回憶。

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