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爐石運氣大於實力?如何解決先後手抽牌平衡
發佈時間:2013年11月30日 15:11:26    作者:開心遊戲網    人氣:9654

爐石運氣大於實力?如何解決先後手抽牌平衡

  近期,我們一直在討論爐石戰記中的運氣成分,許多人覺得技巧已經在遊戲中佔據了足夠的地位,他們的理由也很充分:有的時候運氣是靠不住的,認清現實吧。80%的頂尖玩家永遠能留在頂尖玩家的行列中,當然,有的時候頂尖玩家也會因為運氣不好連連抽到爛牌而輸掉比賽。總之,我們能減輕抽牌所帶來的負面影響麼?抽牌對於遊戲的影響究竟有多少?我們有什麼解決辦法呢?讓我們深入研究一下目前抽牌對於遊戲的影響以及暴雪可能的修改方式。

  手牌的價值

  讓我們詳細分析前,讓問問我們自己一張牌的價值有多大。牌是一種選擇,如果你有4張牌,而對手有三張,也就是說你比對手有多出33%的選擇(當然相對的,他的選擇會比你少25%)。似乎3張牌和4張牌就差那麼一點,但是在選擇方面完全是另一種優勢。你可以打出兩張牌和對面打個平手,但是如果對手打出兩張牌和你打個平手,那麼他就虧了。理論上來說,多一張牌就是多一種解法,但是沒牌的話就沒辦法了。也就是說,手牌優勢往往比場上優勢和法力優勢更大。

  抽牌、加擊和運氣

  一回合平衡

  暴雪已經確認第一回合的先後手對於遊戲的平衡影響大概是4%~5%,事實上這已經相當不錯了,這個數字對於遊戲的影響已經相當小了。當然,除了這個數字之外,其它的都是相當平衡的。先手的玩家沒有手牌優勢,通常來說這不是什麼大問題,但是這對於遊戲的影響會有多大呢?

  加擊和它的幾率

  最差的情況是:你先手,但是你抽了三張5+的牌,該怎麼辦呢?(加擊是一個高爾夫球術語,在卡牌遊戲中的意思是換掉全部手牌祈禱換到更好的)。看啊,又是一堆5+的牌,人生真是美好。一回合開始,你抽到了第四張牌。二回合開始,這簡直令人無法相信,又是一張8費的。三回合開始,你有抽到了用不出的牌,這情況經常發生麼?

  對於一回合先手的玩家來說情況真的很不利,比如你換掉了全部三張牌,而牌組中有1/3的牌都是你想要的,那麼你一回合至少獲得一張你想要牌的幾率是77%。對你的對手來說也一樣,但是他的幾率會更大,有88%。但是更為關鍵的是他有50%的幾率獲得兩張想要的牌,而你獲得兩張想要的牌的幾率只有30%,所以後手往往在前期比較強大。所以,對一般遊戲來說這個影響不大,但是對於高水平玩家來說這樣的差距帶來的影響會更大。

  那麼該怎麼修改呢?

  起手三張牌裡面想要有自己需要的牌,也就是運氣和洗牌,這會讓概率毀掉你的勝率。你可以靠換牌賭一下運氣,遺憾的是這依然不是解決辦法。一個非常平衡的牌組和一個水平很高的玩家也許可以很好的應對。對於先手的一方來說手牌數量並不是問題,但是如果手牌不好,那麼你往往會浪費兩個回合,才能試圖奪回場上的控制。

  抽牌的藝術

  什麼是核心牌組?

  核心牌組就是需要抽到核心牌才能保證牌組運行正常的牌組,這往往是不好的,因為你必須依賴運氣抽到需要的牌。再次強調一下,選擇才是遊戲裡最佳的武器,玩家可以通過選擇構成最好的計劃來讓優勢朝向自己。如果你每次都要靠運氣玩,那麼技術在哪裡?這是我們需要避免的情況。

  那什麼是「抽牌力」?

  很多人忽視了抽牌能力,抽牌力就是除了每回合固定的抽牌之外的額外抽牌。比如聖療術、奧術智慧或者北郡牧師。這些牌可以為你帶來額外的抽牌能力。

  法力曲線

  很多玩家注意打了法力曲線的重要,如果高費牌太多,那麼你的前中期就會很乏力,這樣會很大的限制你的節奏。同意的,如果低費牌太多,那麼你一下子就會扔出一堆卡,那麼你的牌會很快用掉。所以理想的牌組是達到一個平衡來讓牌的消耗均勻分佈,降低隨機性的影響。

  但是即使這樣你還是會受到運氣的干擾,即使是平衡的牌組,你也會抽到不如意的牌。可行的解決辦法有清場和恢復。你不可能每個回合都有自己需要的牌,但是你只能保證自己每個回合都有選擇,而這些是依靠技術而不是運氣。準備好你的牌組和法力曲線,但是同時也要準備好應對各種情況的牌。

  目標是90/10

  也許是80/20?

  也許數值也許會變,但是我們可以從中獲得啟發。這個遊戲80%看技術,20%看運氣,一般玩家是可以接受這個比例的,但是我不行。我覺得技術越高,成績也應該越好。讓我們看看下方的表格:

  128場比賽中運氣和技術的成分表:

 

技術 運氣 技術比重
90 10 81.9%
80 20 46.3%
70 30 18.2%
60 40 4.7%
50 50 0.7%
40 60 0.0006%

  1.上表表示的是比賽中前七回合的運氣比重

  2.這並不是夢境,甚至不是推理,這只是一個現實

  3.使用的公式(1 – ((運氣^3 + 3*( 技術*(運氣)^2)))^7 … 比如: (1 – ((0.2)^3 + 3*( 0.8*(0.2)^2)))^7

  4.技術 - 理論上的技術比重,也就是牌組和操作

  5.運氣 - 理論上的運氣比重,也就是自己和對手的抽牌

  6.技術比重 - 贏得比賽時技術所佔的比重,也就是只靠技術贏得比賽的幾率

  當然,遊戲越看重技術越好。問題是爐石戰記裡運氣比例佔多少更好?如果你能接受80/20的比例,那麼比賽裡也是這麼樣的。

  解決辦法

  很明顯,運氣是遊戲裡無法移除的一個角色。理論上技術能佔到80%以上的話就可以了,但是我們的目標是讓技術的比重達到90%甚至更高。為了達到這個目的,下面是一些解決辦法,也許會起到作用。

  辦法 1 - Nyhx的建議

  Nyhx提出了一個解決前期抽牌的運氣,他的想法是把第一輪的抽牌量提高到六張,玩家從裡面選擇三張作為起手牌,先手和後手選牌數一樣。類似的辦法我之前也聽說過,先手玩家抽五張,後手玩家抽六張,然後從裡面挑三張,或者先手玩家抽六張,後手玩家抽起張,然後從裡面挑三張。

  這個方法是積極方面很明顯,它可以顯著的提升你前四個回合的戰鬥力,降低抽牌不好的影響。給前期帶來了更多的選擇。

  負面效果沒什麼,但是也存在負面效果。這樣改和不改一樣,都存在著幾率問題。這達到了我們90/10的目標了麼?難說,但是希望暴雪可以考慮一下這個建議。

  辦法 2 - 抽牌特效

  另一個解決辦法是提高抽牌特效牌的數量,比如給所有玩家一個類似北郡牧師這樣的前期抽牌方法,或者多一些像工程師學徒這樣的牌,很難說會起到什麼效果,但是值得一試。

  積極方面是這樣可以讓你更快的從不好的運氣中恢復過來,可以擴大手牌的規模,然後通過技術影響選擇,所以還不錯了,不管怎麼樣也是一個辦法。

  負面效果是你會更快的獲得手牌,也就是說也許牌組上限也許要改成35,這對於目前遊戲的平衡也是一個很大的挑戰。不然的話,我們碰到疲勞抽牌的情況也會大大增加。現在玩家們擔心的更多是過度抽牌,這同樣也不是好事。這樣改很難說,但是我覺得可行性不大。

  辦法 3 - 激進(不太可能)的方法

  如果說...我只是說如果啊...玩家可以帶兩個15張的牌組而不是一個30張的呢?這樣遊戲會怎麼樣,一個牌組用於運氣,一個牌組用於平均,這樣可以達到我們90/10的目標麼?

  積極效果是玩家可以根據情況選擇自己的牌組,讓場面變得更加平衡,讓玩家根據情況作出更合適的選擇,讓玩家更合理的分配自己的法力。這樣改動可以改變許多人構築牌組的思路,也讓遊戲增添了更多的變數。我覺得隨著遊戲發展,這個模式也是勢在必行的。

  當然,由於這個改動太過超前,所以我也覺得目前不可能會這樣。更換牌組會讓遊戲變得更加複雜,也會帶來更多的潛在平衡問題。但是不管怎麼說,希望暴雪能考慮一下,這個辦法也值得一試。

  現在明白了吧...

  運氣是肯定避不開的,但是我們的目標是要把比例控制為90/10,也許這是不可能的。我覺得如果可能的話,它需要馬上實現。看到高水平的玩家因為運氣不好而輸掉比賽是非常令人沮喪的。如果可能的話,前期抽牌這個問題應該引起重視了,希望暴雪可以參考一下。

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